Hablamos con Martina D y Věra Š, quienes trabajan en nuestro departamento de Activos y crean muchas de las estatuas junto con una variedad de otros activos personalizados. ¡Dejaremos que se presenten!
Nos interesa saber, ¿cómo llegaste a la escultura? ¿Fue algo que aprendiste en la escuela o lo aprendiste tú mismo en casa? “Siempre tuve una sólida formación artística”, nos cuenta Martina. “Desde la escuela primaria, he asistido a clases de arte dos veces por semana. Cuando tenía 14 años, descubrí el mundo de la pintura digital, lo que me obsesionó aún más con la creación de arte. Cuando comencé a trabajar en SCS, me interesé mucho por El proceso de creación de activos, así que comencé a experimentar con programas 3D. La escultura rápidamente me llamó la atención. Es como pintar, pero con una tercera dimensión, y de alguna manera me sentí mucho más satisfactorio que pintar. “
Věra también comparte su respuesta: “Como amante de figuras como Warhammer, los videojuegos y las estatuas históricas clásicas, estaba fascinada por estas formas de arte y quería crear algo por mi cuenta, así que descargué Blender y comencé mi viaje. Gracias En YouTube aprendí los conceptos básicos de la escultura 3D y no podía dejar de crear”.
Una escultura digital en 3D de la estatua de The Homesteaders
Al crear esculturas digitales para ETS2 o ATS, ¿qué tipo de herramientas y software utiliza? “Para esculpir utilizamos el software ZBrush de Maxon”. Martina comparte: “Es el software de escultura líder y más eficiente del mercado. En cuanto al hardware, uso mi gran tableta gráfica Huion sin pantalla y un teclado corto que cabe al lado de mi tableta y me permite usar atajos cómodamente”. .
El proceso de creación e integración de una escultura o activo digital en un juego dista mucho de ser rápido o sencillo. Requiere múltiples pasos y el uso de software especializado. Věra explica: “Primero empiezo con un bloqueo. En este paso, el objetivo principal es crear una forma simple que se asemeje a la forma general de la escultura. Después de eso podemos empezar a esculpir, que es mi parte favorita ya que estamos jugando con todos los detalles. En esta etapa utilizamos ZBrush, que es excelente para esculpir formas orgánicas”.
Martina coincide en la importancia de empezar por lo básico: “Todo empieza por buenas proporciones. Utilizo las formas más básicas con el menor número de polígonos posible. Cada vez que me siento satisfecho con las proporciones, aumento el número de polígonos. Siempre es bueno trabajar inicialmente con recuentos de polígonos más bajos porque puedo usar el flujo de polígonos a mi favor. Una vez que mi escultura se siente terminada después de algunas rondas de detalles, utilizo una herramienta de diezmado para reducir drásticamente los polígonos innecesarios manteniendo todos los detalles. Esta versión no se puede utilizar para seguir esculpiendo, pero está perfectamente optimizada para importarla a otro software”.
El siguiente paso es crear una versión low-poly del modelo, un proceso llamado retopología. Věra explica: “Si estoy satisfecho con la escultura de alta resolución, paso a Maya, donde creo una versión más optimizada de la escultura. Este paso es crucial porque tenemos que reducir la resolución o no se ejecutará en el juego”.
Una vez que el modelo de baja poli está listo, lo siguiente es el mapeo UV. “El mapeo UV”, explica Martina, “es el proceso de transferir un modelo 3D a un espacio 2D. Nos dice qué parte del modelo se cubrirá con textura y dónde”. Věra añade una colorida analogía: “Yo describiría el mapeo UV como pelar una naranja. Si queremos dibujar sobre un objeto 3D, primero debemos aplanarlo. Entonces, como si peláramos una naranja, pelamos el modelo y dibujamos la corteza 2D”.
Los pasos finales implican texturizar y ensamblar el modelo. “Yo uso Adobe Substance Painter”, dice Martina. “Primero, importo el modelo de baja poli y uso la herramienta ‘hornear’ para imprimir todos los detalles del modelo de alta poli en una textura de mapa normal. Luego puedo aplicar fácilmente cualquier material al modelo. He creado algunos de mis propios materiales metálicos, que modifico según sea necesario”. Věra comparte un enfoque similar: “La parte divertida es agregar colores y detalles en Substance Painter. A veces, necesitamos hacer ajustes en Photoshop antes de volver a Maya para ensamblar todo, crear LOD y agregar los toques finales”.
“Sin embargo, en algunos casos únicos, para ahorrar tiempo en esculturas más difíciles o interesantes, me gusta reutilizar estatuas más antiguas o sólo partes de ellas y volver a esculpirlas para que parezcan nuevas”.
Entonces, ¿cuánto tiempo suele tardar una escultura de principio a fin? “Depende de la complejidad de la escultura”, explica Martina. “Algunas estatuas tardan unos días, mientras que otras pueden tardar semanas. Las estatuas realistas siempre requieren un poco más de tiempo y cuidado.”
¿Cuáles son algunos de los aspectos más desafiantes de la creación de esculturas? “Para nosotros la optimización siempre es muy importante”, afirma Martina. “A veces, esto puede limitarnos o exigirnos que encontremos soluciones alternativas. Puede ser un desafío, pero también hace que mi trabajo sea más interesante”.
Luego pasamos a preguntarles sobre la escultura favorita que habían creado. “Una de las obras de las que más me siento orgulloso es la estatua del Enid Heritage Center”. Věra comparte: “Me calentó el corazón verla elogiada en una publicación de Reddit. Otra de mis favoritas es la estatua de la Torre del Reloj de Santa Cruz. Esta no era una escultura común y corriente, sirve como un recordatorio de la pérdida y el dolor que deja la guerra”. “No solo para una guerra específica. En un momento durante su creación, la estatua representaba un dolor más intenso, pero finalmente fue cambiada para evitar ser demasiado perturbadora”.
Una referencia de la vida real de la estatua Buffalo Soldier Memorial ubicada en Junction City, Kansas.
Martina también nos habla de su escultura favorita: “Había una estatua realmente extraña de una dama de metal hecha con restos de metal. Fue todo un desafío lograr que se viera bien y optimizada al mismo tiempo. Normalmente esculpo estatuas de jinetes a caballo. “Esculpir animales es mi favorito últimamente también con vacas y perros”. Entre ambas, Martina y Věra han creado más de 50 estatuas para las expansiones de mapas actuales y futuras.
Esperamos que hayas disfrutado de esta visión del mundo de la escultura digital y de lo que implica el trabajo que ves detrás de esas estatuas emblemáticas que se encuentran en Euro Truck Simulator 2 y American Truck Simulator. ¡Nos gustaría agradecer a Věra y Martina por tomarse el tiempo de hablar con nosotros y compartir su trabajo, conocimiento y experiencia con usted en este blog de Under the Hood! Si tiene algunas sugerencias para temas futuros, asegúrese de hacérnoslo saber en los comentarios a continuación. ¡Hasta la próxima, sigue adelante!
Nota: El contenido ha sido traducido por Google Translate, por lo que algunos términos pueden ser imprecisos
Fuente: https://blog.scssoft.com/2024/12/under-hood-sculpting.html