¡Hoy estamos felices de llevarte por otro vistazo debajo del capó! Esta vez, le traemos una entrevista con algunos de los miembros de nuestro equipo que están trabajando en el nuevo sistema de carga para ETS2 y ATS en la próxima actualización de 1.54. Entonces, sin más demora, dejaremos que los expertos expliquen de qué se trata este nuevo sistema y lo lleva detrás de escena de su trabajo.
A medida que nuestros juegos continúan expandiéndose, la cantidad de tipos de carga y remolques ha crecido significativamente, lo que hace que el antiguo sistema sea cada vez más difícil de administrar. Para comprender por qué era necesario un cambio, es útil ver cómo funcionaba el sistema anterior.
Hasta ahora, lo que parecía que el juego combinaba un remolque con carga, como una maquinaria, era en realidad un modelo creado manualmente, con cada par de carbono de remolque almacenado por separado en el disco. Este enfoque requirió una enorme cantidad de modelos únicos, lo que dificulta agregar un nuevo contenido de manera eficiente y ocupar espacio en disco.
El programador Simon, también conocido como 50keda, que trabajó en esta tarea desde el principio, explica esto con más profundidad.
“En nuestro mundo, cada carga debe estar unida a un remolque de alguna manera. La forma en que la carga está visualmente vinculada al remolque, incluido el modelo elegido para la carga, es parte de lo que llamamos el sistema de carga. Este sistema administra cómo los modelos visuales de carga están conectados a los remolques apropiados, que juegan un papel en la economía en general. A medida que nuestros proyectos se expandieron, el número de carga y remolques aumentó hasta el punto en que el enfoque anterior se volvió insostenible. La gestión de las crecientes combinaciones de remolques y carga se volvió abrumadora, lo que llevó a tiempos de lanzamiento más largos y afectando el orden en el que se podrían integrar nuevas carga y remolques,“Él comparte con nosotros.
Smety, nuestro artista de vehículos senior explica que este problema ha sido un problema creciente durante algún tiempo y que necesitó resolver. “Las cosas se complicaban con la llegada de la carga nueva y muchos nuevos remolques de marca al juego. Cada carga estaba unida a todos los remolques de ese tipo, lo que significa que si teníamos 3 camas de piso, también necesitábamos 3 modelos de carga específicos, y cada variante de carga generalmente tiene dos o tres imágenes. Además, tenemos remolques de marca, por lo que las combinaciones alcanzaron grandes números. Tuve la tarea de reelaborar los trailers “.
Nuestro objetivo era simplificar el proceso de conexión de carga nueva y remolques, eliminando la necesidad de administrar manualmente sus combinaciones, como explica Simon aquí: “Podríamos lograr esto haciendo que el código fusione automáticamente la carga y los remolques en función de las reglas simplificadas, en lugar de crear modelos separados para cada tipo de remolque. Esto significa que cada carga definirá su propio modelo, metodología de carga y método de atementación. Mientras que este enfoque Puede tener algunos desafíos iniciales y puede no ser perfecto al principio, sienta las bases para la expansión y la mejora futura, por ejemplo, al cargar la carga programáticamente, como una paleta, solo necesitará modelar una sola paleta. Determine el número correcto de modelos y colóquelos en el trailer de acuerdo con la metodología de carga elegida “, explica Smety.
Entonces, la mayor ventaja del nuevo sistema es que ya no requiere que nuestros artistas en 3D creen pares de carga de remolque previamente horneados. En cambio, coincide dinámicamente cualquier remolque compatible con cualquier carga compatible, procede procediendo su ubicación y genera elementos de azotes creíbles que facilitarán el trabajo de nuestro equipo de vehículos.
Nuestro productor, Karel, coordinó el proyecto y jugó un papel clave en la supervisión de su progreso, ayudando a garantizar una finalización sin problemas.
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Karel – Productor |
“Cuando me uní al equipo de desarrollo, inicialmente tenía curiosidad sobre cómo los registros de madera se manejarían en el nuevo sistema, ya que estaba trabajando principalmente en una característica relacionada que es la carga dinámica de carga (un). Sin embargo, cuando me di cuenta de que el Se requiere una gran cantidad de trabajo: reemplazar miles de combinaciones de cargas y remolques con solo unos pocos cientos de “inteligentes”, asumí las responsabilidades de producción para que Simon pudiera centrarse principalmente en el desarrollo. Los diseñadores y probadores de vehículos gráficos 3D involucraron, programando el lanzamiento y más.
Naturalmente, también tuvimos que reelaborar los modelos de carga para garantizar que funcionen perfectamente con el nuevo sistema, que combina automáticamente la carga con remolques. Matěj, nuestro diseñador de vehículos gráficos 3D, asumió esta tarea.
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Matěj – Diseñador de vehículos gráficos 3D |
“En lugar de crear seis o más modelos de carga diferentes, diseñé una sola versión y, cuando era necesario, la dividí en múltiples variantes para una carga más diversa, como dos versiones de unidades de aire acondicionado. Después de finalizar el modelo, lo verifiqué para asegurarme de todo estaba en orden y colocó localizadores especiales para definir cómo y dónde se aseguraría la carga al remolque. Para una mayor variedad en el juego “, nos dice Matěj.
Petr, otro diseñador de vehículos gráficos en 3D en nuestro equipo, está trabajando en la misma tarea, y, en sus propias palabras, lo está disfrutando.
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Petr – Diseñador de vehículos gráficos 3D |
“Me uní al nuevo proyecto del sistema de carga entre agosto y septiembre, trabajando junto con Smety y Simon. Mi tarea principal, entonces y ahora, está convirtiendo la carga existente en el nuevo sistema. Fue un cambio emocionante para mí, pasando del modelado 3D a activamente Desarrollar una nueva función de juego, que encontré tanto estimulante como divertida “, dice Petr.
Nuestro programador, Max, jugó un papel clave en la integración del nuevo sistema de carga en la economía de los juegos, entre otras tareas, como explica a continuación.
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Max – Programador |
“La parte principal de mi trabajo en el nuevo sistema de carga fue su diseño y conexión con el resto del juego. La colocación automática y el atestado de los modelos de carga independientes debería simplificar cualquier trabajo de modelado para el futuro. Recalibrar los datos de la economía asegura que debe funcionar con Todas las combinaciones actuales de carga y remolque.
Este cambio aumentará significativamente el trabajo de nuestro equipo de vehículos, ya que les permite crear aún más combinaciones de carga y remolques a medida que continuamos expandiendo nuestros juegos. Si bien puede haber problemas en la primera iteración, es un objetivo que vale la pena refinar el sistema, ya que no solo mejora la eficiencia, sino que también ahorra espacio en el disco y memoria al eliminar la necesidad de almacenar innumerables combinaciones prefabricadas.
Simon se burla de que este proyecto puede conducir a otras posibilidades para nuestros dos juegos. “Por ahora, nos estamos centrando en reelaborar todas las carga y los remolques para ser compatibles con el nuevo sistema, al tiempo que aseguramos que parezcan visualmente creíbles. Dicho esto, el sistema de carga abre la puerta a innumerables posibilidades. Este proyecto definitivamente se integrará con una carga dinámica. (UN) Carga, y nuestro objetivo es mejorar la forma en que calculamos cuántos elementos pueden caber en un trailer. Un poco de imaginación, esto incluso podría conducir a algún nivel de interacción del jugador, pero veremos a dónde nos lleva “.
Esperamos que haya disfrutado de esta mirada detrás de escena en el nuevo sistema de carga desde el punto de vista de nuestros colegas que trabajan en ello. Asegúrese de mantenerse conectado con nosotros para todas las actualizaciones futuras siguiéndonos Gorjeo, Facebook, Instagram, Blueskyy YouTube. También lo apreciaríamos realmente si pudieras Regístrese para nuestro boletín Para mantenerse informado, incluso cuando no puede consultar el blog o nuestros sociales. ¡Nos vemos en el camino!
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Nota: El contenido ha sido traducido por Google Translate, por lo que algunos términos pueden ser imprecisos
Fuente: https://blog.scssoft.com/2025/02/under-hood-cargo-system-redefined.html