Desde el lanzamiento de Euro Truck Simulator 2 y American Truck Simulator, la potencia de procesamiento de las computadoras personales ha logrado importantes avances. A su vez, hemos actualizado continuamente ambos títulos para introducir nuevas tecnologías y técnicas, lo que nos ha permitido introducir niveles más altos de fidelidad visual a nuestro contenido.

Una de esas modificaciones que se ha estado produciendo en los últimos años es la “reimaginación de activos heredados”, cuyo objetivo es mejorar la calidad y optimización de los modelos de juegos que han comenzado a parecer obsoletos e inconsistentes con las nuevas incorporaciones. El equipo del proyecto está formado por dos personas, Pavel C y Robert P, con quienes hemos tenido el placer de hablar sobre este proyecto para compartirlo con ustedes hoy. ¡Dejaremos que se presenten!

“Mi nombre es Pavel C. He trabajado en SCS Software durante aproximadamente tres años como diseñador de gráficos 3D y estoy involucrado en la reimaginación de activos heredados para nuestro título American Truck Simulator y sus DLC”.

“Mi nombre es Robert P y he trabajado como artista 3D en SCS Software durante más de tres años. He contribuido a varios DLC, incluidos Texas, Oklahoma, Nebraska y Arkansas”.

Entonces, ¿cuál es el objetivo detrás de este proyecto? “Nuestro objetivo es crear modelos que no sólo parezcan realistas sino que también estén bien optimizados”, explica Robert. “Muchos de los activos, aunque bien hechos, han comenzado a mostrar su edad, especialmente aquellos que se han utilizado durante casi una década. A medida que avanza la tecnología, existe una demanda creciente de activos optimizados con niveles más altos de fidelidad visual”.

Iniciar un proyecto como este puede ser todo un desafío, especialmente a una escala tan grande, añade Pavel. “Al principio, nos enfrentamos a muchos desafíos porque nos dimos cuenta de que no podíamos confiar en nuestras herramientas y tecnología actuales para este proyecto. Por lo tanto, tuvimos que adoptar un enfoque diferente y desarrollar un nuevo flujo de trabajo, que a menudo involucraba múltiples programas y nuevas técnicas. Nuestro enfoque era en encontrar el camino más corto hacia los mejores resultados.”

“La iniciativa de darle un ‘lavado de cara’ a nuestros activos más antiguos comenzó hace aproximadamente dos años. Desde entonces, organizamos el proyecto y comenzamos a crear versiones más nuevas de los activos comúnmente utilizados en todo el mundo del juego”, comparte Robert.

Entonces, ¿cuál es el proceso detrás de la reelaboración de activos más antiguos y qué programas están involucrados? “Comenzamos analizando los modelos actuales y planificando cada reelaboración. Cada activo debe recrearse con alta fidelidad visual y al mismo tiempo optimizarse para el rendimiento”, dice Pavel. “En primer lugar, analizamos los activos que tenemos y consideramos qué se puede reutilizar”. Robert añade: “Aunque la mayoría de los activos deben rehacerse desde cero”.

El siguiente paso es recopilar referencias, que nos encargamos nosotros mismos o, si la tarea es grande, asignamos a nuestro Departamento de Investigación. Luego diseñamos una nueva lógica para el activo, centrándonos en cómo se utilizará y qué tan conveniente será incorporarlo para los diseñadores de mapas. Pavel explica con más detalle: “Damos prioridad en función de las necesidades de cada DLC y el estado actual de los activos existentes, colaborando activamente con otros equipos para garantizar la coherencia entre los proyectos”.

“Tenemos una lista de activos que necesitan ser reemplazados, dando prioridad a los necesarios para cada nuevo DLC. Se están creando muchos depósitos personalizados temáticos para diversas industrias, y durante las discusiones sobre cómo poblarlos, a menudo identificamos activos que necesitan una nueva versión. Trabajamos con los diseñadores de mapas, ya que son ellos quienes colocarán los recursos en el mundo del juego. Tienen información valiosa sobre qué recursos son efectivos y fáciles de usar en comparación con aquellos que comienzan a mostrar su edad.

Trabajamos estrechamente con el Departamento de Investigación, lo que nos ayuda a obtener información sobre la funcionalidad del mundo real para mejorar la experiencia del jugador y hacerla aún más inmersiva”, explica Robert. “También colaboramos con socios externos, como nuestros amigos de 60FPS, para gestionar la carga de trabajo de crear numerosos recursos nuevos para cada DLC”.

Entonces, ¿qué desafíos encuentras a menudo en este proyecto? Pavel responde: “Un desafío común es lograr una alta calidad visual manteniendo bajos los requisitos de hardware. Nuestro objetivo es lograr un equilibrio entre calidad y optimización, lo que implica muchas iteraciones y pruebas de varias técnicas. Esto es simplemente parte del desarrollo del juego”. Robert añade: “Se trata principalmente de tecnologías obsoletas. Muchos flujos de trabajo que eran estándar hace apenas unos años se están volviendo obsoletos, por lo que depende de nosotros encontrar un flujo de trabajo óptimo para cada activo”.

Como se mencionó anteriormente, se utilizan varios programas para este proyecto y Robert continúa compartiendo más sobre ellos. “Nuestro software principal es Autodesk Maya, que utilizamos para la mayor parte de nuestro modelado, organización y exportación al motor. También utilizamos una variedad de otras herramientas, como ZBrush para escultura virtual, Marmoset Toolbag para horneado de malla y Adobe Suite Substance (Painter y Designer) junto con Adobe Photoshop para texturizar.”

“Las herramientas modernas y menos limitaciones nos permiten hacer nuevos recursos más detallados y variados, evitando repeticiones y al mismo tiempo manteniéndonos fieles a las referencias de la vida real. Esto mejora la experiencia de inmersión general para el jugador”. Pavel añade: “Una mejor calidad y optimización significa que los jugadores pueden disfrutar de una experiencia más fluida y visualmente más atractiva. Detalles como texturas refinadas, geometría optimizada y LOD (niveles de detalle) contribuyen a un entorno más realista”.

“Es una experiencia de aprendizaje interesante trabajar simultáneamente con flujos de trabajo tradicionales y actualizados”. Robert comparte: “Comparamos las fortalezas y debilidades de cada uno y aprovechamos los mejores aspectos de ambos. Nunca es lo mismo; cada activo se siente único y requiere atención individual, lo que trae nuevos desafíos con cada DLC. Estos activos también se utilizan en reskins y rediseños de áreas más antiguas del mapa, por lo que incluso si no juegas el DLC más nuevo, hay algo para todos”.

Así que la próxima vez que pase junto a unos fardos de heno o una pila de palés, esperamos que pueda apreciar un poco más el trabajo que hay detrás de ese activo. ¡Nos gustaría agradecer a Robert y Pavel por tomarse el tiempo de compartir su trabajo con nosotros y por brindarnos información detallada para este blog de Under the Hood! Si disfrutaste el blog de hoy, asegúrate de dejar un comentario en las respuestas o en nuestros canales de redes sociales, ¡nos encantaría leerlo! Hasta la próxima, sigan adelante.


Nota: El contenido ha sido traducido por Google Translate, por lo que algunos términos pueden ser imprecisos

Fuente: https://blog.scssoft.com/2024/11/under-hood-reimagining-legacy-assets.html

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